原画を描く時
どうも鈴です。
今日はレイアウト戻しの作業について書いてみたいと思います。
レイアウト戻しとはラフ原が
演出→作監→総作監
のチェックを終えて、動画の元となる原画を描く工程です。
普通はレイアウト・ラフ原を担当した原画マンが作業しますが、昨今はスケジュールのことから第2原画という違う作画さんが代わりに原画を描き起こすことが増えています。

一応言っておきますが、これからお見せする絵は本番作業環境ではないので、ラフです。
決して仕事で使えるようなクオリティではありませんので、悪しからず。
ラフ原
今回はセルの作監修正についての説明なので、原図なしの絵で進めます。
まずは原画が2枚あるとします


あるキャラが振り向くカットです。
ラフ原なので、そこまでキレイに描かなくても良いですが、後々の作業のことを考えると、せめてパーツの大きさなどはこの時点で合わせておいた方が良いでしょう。この合わせが後で活きて来ます。
影付けは人によりますが、最低限1枚には入れた方が良いです。光源にちゃんと合わせているか、演出と作監がチェックするためです。
こんな感じに

作監修正に合わせる
レイアウト提出して、演出作監総作監の修正が終わって、手元にレイアウトが戻ってきます。
当然作監修正が入ったりします。
今回は分かりやすくするため、総作監のところは飛ばします。また影付けも分けておきます。
まずは線画の修正です

こちらも分かりやすくするため違う色で修正を入れています。

通常は色の付いている紙を使って修正を入れていますので、紙の色を見れば修正であることがすぐ分かります。
因みに、作品によって使う修正紙の色が異なります。作監修正の多くは黄色です。
念の為注意書きを確認しましょう。修正を拾う順番が違いますので。
修正は必ずしも全部のラフ原に入るわけではないです。
基本的に作監さんの数は原画さんより少ないので、全部に修正を入れていたら終わりません。

ラフ原は全部に入れませんが、原画作監時は必要な絵の全てに修正を入れなければなりません。
動画は基本的に原画を忠実にトレースしなければならないので、原画は正しい絵にしないとダメです。
ポイントになるところを絞って修正するので、レイアウト戻し時、原画に描き起こす時に原画マンが修正に合わせて調整する必要があります。
どういうことなのか、ちょっと見てみましょう

まず、修正と元のラフ原を見比べましょう。
キャラは顔が大事なので主に顔や髪型などの修正が多く入ります。
それぞれの修正がどういうふうに入っているか確認しましょう。
例えば鼻、眉毛、耳の形が明らかに違いますね。これはいろんな作品があって時々ごちゃ混ぜになって違う作品に合わせて描いてしまうことがあります。
後はちょっとしたニュアンスの違うところ、例えば頭頂部のボリューム感。
大体絵を描くときの癖があったりするので、他の絵もそういうバランスの狂いが出ているかもしれません。こういうところを調整して描くのが望ましいです。
作監修正1枚に合わせて、2枚目を描き起こしてみました

ここで気づいたのですが、目の位置が若干下がってて、印象が少し変わってしまいました。
前に書いたラフ原時、ある程度合わせた方がいい、後で活きて来ます、とはこれのことです。
作監修正とどのくらいズレているかみて、そのズレの分を直すのが一番早いです。上記の原画はまさにズレた分を調整して描いたので、ラフ原時ちゃんと合わせていなかったせいで原画の絵がズレてしまいます。
ここで気ついたので、自主的に絵を直します

前後の絵に合わせて目の位置を修正しました。
これが出来ない原画さんが結構多いんです。特に動画経験がない、いきなり原画か2原からスタートしたアニメーターに多く見受けられます。
絵を描くことをもっと意識していただきたいです。ただ線をなぞるだけじゃ上手くなりません。ちゃんと絵を描くことに執着しましょう。
影付けも全部入れてなかったので、原画時に合わせて影つけも足していきましょう。
まずは作監修正

これを元に原画②にも入れます

まとめ
作監も演出も全部のラフ原に対して修正を入れるのは現実的ではないので、ポイントとなるところにしか修正を入れません。
原画にする際、修正を拾いつつ、修正が入っていない絵を調整しつつ描き起こす必要があります。
ラフ原がある程度ちゃんと合わせていれば、原画時の作業は楽になりますし、作監さんもこのアニメーターなら任せられると信頼関係を築くことが出来ます。
自分も原画駆け出しの頃はこういった細かいところを頑張ってやっていたので、絶えず仕事が頂けてたと思います。
それと同時に画力を上げて、成長を見せることが出来て、色んな作品に参加することも出来ました。
小さい積み重ねが大きな力となります。描き飛ばさずに丁寧に原画を描くことを意識しましょう!

